PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从

时间:2019-04-15 10:01  来源:今明网  作者:admin  人气:  评论:

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PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从

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PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从

  其实这篇文章本可以有一个更加吸睛的标题,比如这几天在核心玩家圈里稍微有些炙手可热的,关于《只狼》在Steam上的一篇长评。

长评节选

长评节选

  关注《只狼》的玩家和从业者应该或多或少都看到过这篇长评,而因为这篇评论本身收到了“褒贬不一”的评价,目前已经掉出了《只狼》Steam页面的热门评价,只有在专门筛选差评后尚能找到,而作者本人也已经关闭了评论区。

  抛开这位玩家因为暴露了“游戏策划”身份而引来的大量关注甚至群嘲,这篇评价主要引发的还是F社不再专注魂系列是否正确,以及宫崎英高是否跌落神坛的讨论。

  好吧,“跌落神坛”这种评价未免显得过于个人崇拜,不似一个正常心态的玩家,说到底,因为魂系列而将宫崎英高捧上“神坛”,就相当于给了他一顶无法下台的高帽子。这意味着这位制作人将无法脱离“魂味”的光环,一旦这个因魂系列而走上神坛的F社,不再继续深挖续作,打起了别的歪主意,就像现在,就会面临“跌落神坛”的指控。

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  《只狼》的转型到底成功与否先不论,至少这已经是板上钉钉的事实了——宫崎英高和FromSoftware铁了心的要从魂系列这个枷锁中跳出来,追逐舒适区之外的未知了。

  它像一个魔咒

  不过今天的主角是BrendanGreene——蓝洞工作室的创意总监,经历了从《DayZ:BattleRoyale(大逃杀模组)》到《H1Z1》再到《绝地求生》的,被誉为“吃鸡之父”的传奇人物。

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  而就在今年3月,PUBG工作室已经公开发表一则名为《PUBG阿姆斯特丹特别计划》的声明,Greene在其中表示,他将要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,与新团队一起专注于新型多人游戏的研究和游戏开发,“我们将会探索游戏空间中互动和连接的新的可能。”

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  即使不去揣测PUBG工作室会朝着怎样的方向去改变,我们也应当隐约体会到“吃鸡”背后的疲惫了。

  自从《绝地求生》2017下半年开始,主宰了Steam和多人游戏领域之后,它的传奇就正式开始。

  仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,连续7个月平均在线人数超过100万这个可怕的记录,就已经注定《绝地求生》将会名留游戏史册。

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  《绝地求生》创下了Steam在线人数的最高纪录,就算如今早已今非昔比,它依然能在当前玩家在线量中雄踞一二,这注定“吃鸡”这个品类在很长一段时间内依然是流量和流行的代表。

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  是的,这已经早就与《绝地求生》本身没有多大关系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新世界大门打开,从此它与MOBA、FPS一样,成为多人对抗游戏不朽的一隅。

  这本该是一个纯粹的荣耀,然而,在流量追逐和资本市场喘不过气的压力下,“吃鸡”模式已经成为了一种游戏界的资本正确和政治错误,而不仅仅是为后人提供思路的前辈了。不加入吃鸡模式,可能会引来资本市场的担忧,甚至成为市值预估的考核标准之一,《战地5》和《使命召唤:黑色行动》都纷纷扛不住这种压力而加入吃鸡行列。而一方面一些带有多人对抗和射击要素的大作,又专门澄清自己不会加入吃鸡模式,《光环:无限》和《守望先锋》都曾公开表示暂时没有这一意愿。

  在这样一种复杂的局面下,本就背负着“吃鸡之父”头衔的Greene自然也不可能无动于衷。事实上在宣布开启新项目后的不久,也就是刚过去的GDC大会上,Greene在接受gamesindustry采访时,已经明确谈到了对于吃鸡的看法以及今后的打算。

  “最后只有一个人存活的概念很棒,我已经做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”

  Greene将未来的项目指向了“探索在线体验以及如何以前所未有的方式联系人们”,gamesindustry认为“连接人们”这个方向可能使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,因为“吃鸡”的精髓在于只有一个人能站到最后,这意味着人与人的合作不会太多。

  不过,从Greene的谈论中,至少能知道工作室的下一个项目将会继续致力于对多人游戏的探索,或许和“吃鸡”一样,从游戏规则上彻底的打破陈规。

  Greene对于目前吃鸡这一玩法的影响力的看法,则更加佐证了他想要从吃鸡中“毕业”,开启新篇章的想法。

  “我想看到吃鸡成为一个电竞赛事,我不在乎谁来做这件事。我很高兴这个类别能被认可,也希望人们更多的去做他们认为有价值的吃鸡游戏,而非单纯为了快速变现。”

  Greene同时也非常认可《Apex英雄》这款游戏,因为它并没有炒作,他们只是做了一个很好的游戏。

  宫崎老贼也不能免俗

  Greene对于《Apex英雄》的见解不无道理,在吃鸡成为多人对抗游戏的一个必须模式的市场环境下,《Apex英雄》更像是按照开发者自己意愿而出现的游戏。或许它是在评估了《泰坦天降》的潜力之后才被续写出来的,至少上线之初大家的关注点都集中在它与《泰坦天降》的关系,而不是有一款跟风吃鸡游戏。

  如果说还有什么游戏类型已经站在了深渊边上岌岌可危的话,那么也只有“魂系列”拥有这样的地位了。

  不论是《仁王》、《陷落之王》这类魂like 3A大作,还是诸如《盐和避难所》等各种因魂系列影响而诞生的独立游戏,甚至包括THQ复活后的第一款大作《暗黑血统3》都刻意往魂味上靠,可以说魂like已经成为了一种主流的游戏风格,甚至某种意义上的商业保障。

  F社可以继续《黑暗之魂》和《血源》的续作,也可以同时开三个新坑,脱离魂系列的怪圈——就像他们今天所做的一样。哪一种选择更好呢?这不好说。但至少“吃鸡”和“魂系列”的灵魂人物都选择丢掉包袱往前走了,他们作为今天最成功的游戏制作人之一,也只是将这种巨大的成功看作制作道路上的一个阶段,即使这个阶段正如日中天。

  魂系列的“教义”太过深入人心,但“教主”宫崎英高仍决定甩开过去往前走。《只狼》绝没有到一个完美尝试的地步,但从ARPG与ACT类形融合的角度来看,《只狼》的战斗和关卡策略两个层面都各有千秋,尤其是备受欢迎、代入感十足的战斗系统,更是在现在的ACT系统上多了相当丰富且颇具新意的思考。

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  论一个“危”字包含了多少信息量

  篇幅受限,这里无法详细展开分析《只狼》的这两个层面,但按照这样一条线索:

  战斗系统中,弹刀、“危”字的各种见招拆招都是对“格斗-动作”游戏系统的解构,同时极低的容错率、一对一强制战斗带来的临场感和真实感,也是魂系列压迫感的延续。

  关卡策略中,运用各种道具潜行为这款动作游戏带来了RPG的思路,同时跑酷、开捷径等又将魂系列中万用又精髓的策略部分延续下来。

  这是一种放手前进的同时也无需排斥标签的做法,而《只狼》动作部分看似“单纯折磨玩家”的创作招数,恰恰也证明了F社完全具有突破自我的实力。

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  此处必须要展示一下这个喜感的事实了

  商业游戏的焦虑

  哪怕是被TGA和GDC双双授予年度游戏奖项的《战神Ω》,在发售前的实机演示阶段,还在因为战神从一个割草游戏变成受苦游戏、越肩战斗视角已经形如ARPG、还加入了诸多RPG要素等等不断接受着质疑。

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  如果说《战神Ω》是因为陷入销量危机而不得不寻求涅槃重生的话,那么同样作为3A级别以及动作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不过这种商业方面的焦虑。《鬼泣》系列用不着思考类型融合的前景,他们甚至只需要维持好“动作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》仅仅因为改变了画风就被玩家开除“鬼”籍了。

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  当你的游戏气质已经成为了业界招牌,玩法已经足以开辟一片类型游戏的江山时,游戏的开发者们好像就已经失去了话语权,如果想要做出什么改变,就必须面对玩家接受度的问题。

  这确实是商业游戏最大的焦虑之一。


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